千呼萬喚,米哈遊新作(Do)《絕區零》今日上線公測。對于(At)全球遊戲玩家而言,這(This)一(One)刻他(He)們期待了很久。截至7月4日中午的(Of)數據,該作(Do)已經在(Exist)中國(Country)、美國(Country)、加拿大(Big)、巴西、日本、德國(Country)、俄羅斯等全球近140個(Indivual)國(Country)家及地區登頂蘋果iOS遊戲免費榜第一(One),幾乎橫掃T1級市場,再次創下中國(Country)遊戲行業的(Of)新紀錄。
在(Exist)人(People)們感歎米哈遊再次爲(For)中國(Country)遊戲出(Out)海做出(Out)重大(Big)突破之際,不(No)禁對這(This)款遊戲的(Of)“硬實力”和(And)整體素質産生(Born)了興趣,米哈遊能複制《原神》和(And)《崩壞:星穹鐵道》的(Of)傳奇故事嗎?新黃河記者7月4日專訪了《絕區零》制作(Do)團隊。
玩家可自由選擇遊戲玩法,80後制作(Do)人(People)主打複古懷舊主題
伴随着《絕區零》上線爆火,同樣出(Out)自米哈遊之手,人(People)們自然拿其與《原神》和(And)《崩壞:星穹鐵道》進行比較,在(Exist)設計理念和(And)玩法方面,新作(Do)有何特色?《絕區零》制作(Do)團隊相關負責人(People)鼠麽(化名)女士表示,《絕區零》的(Of)目标是通過創新每日任務和(And)遊戲機制,打造特别的(Of)社區内容。“我(I)們的(Of)遊戲圍繞城市生(Born)活展開,例如在(Exist)早上喝咖啡或進行一(One)些與城市相關的(Of)活動,并完成日常的(Of)任務。換句話說,絕區零中的(Of)每日登錄任務稍微輕松一(One)些。”遊戲制作(Do)人(People)李振宇表示,《絕區零》将選擇遊戲玩法的(Of)自由還給玩家,力求讓每一(One)個(Indivual)玩家都能在(Exist)遊戲中體驗到(Arrive)爽感。爲(For)此,我(I)們設計了戰鬥和(And)日常兩部分内容,玩家可以(By)自由選擇他(He)們喜歡的(Of)玩法。
李振宇表示,和(And)《原神》不(No)同,《絕區零》裏玩家(主角)遇到(Arrive)的(Of)很多NPC,并非是什麽知名的(Of)英雄、勇士,他(He)們真就隻是普通人(People)。“在(Exist)制作(Do)時(Hour),我(I)們故意避免強調任何價值觀,轉而選擇展示一(One)群在(Exist)後啓示錄時(Hour)代陷入困境的(Of)‘普通’人(People)。這(This)不(No)像其他(He)充滿沉重主題、對與錯問題的(Of)後啓示錄世界。在(Exist)這(This)裏,沒有人(People)需要(Want)試圖拯救世界。簡單來(Come)說,我(I)們希望通過這(This)些城市故事,來(Come)探索‘普通’人(People)的(Of)價值。”他(He)介紹,這(This)點和(And)米哈遊過往其他(He)産品會有差異。在(Exist)《崩壞:星穹鐵道》中,玩家必須進行戰鬥來(Come)完成任務,但在(Exist)《絕區零》中,玩家的(Of)日常任務要(Want)輕松得多。
遊戲中随處可見20世紀90年代的(Of)元素
進入遊戲後,80後和(And)90後玩家會感覺格外親切,主城新艾利都像極了自己童年生(Born)活過的(Of)地方。對此,鼠麽表示,這(This)些懷舊複古元素帶着20世紀80、90年代的(Of)人(People)文氣息,是制作(Do)人(People)李振宇童年美好記憶的(Of)一(One)部分,新一(One)代玩家可能沒有見過錄像店、CD店等等,因此他(He)想與新一(One)代的(Of)玩家分享這(This)些快樂和(And)成長經曆,也想和(And)有共同經曆的(Of)玩家共同回味那時(Hour)的(Of)快樂。“不(No)過我(I)們絕區零的(Of)世界是架空的(Of),跳脫于(At)現實地理的(Of)标簽。我(I)們的(Of)城市具有煙火氣的(Of)同時(Hour),也會發展和(And)變遷。”
新手玩家上手需付出(Out)“學習成本”,95%角色的(Of)動畫全靠手工打磨
作(Do)爲(For)一(One)款ACT動作(Do)冒險遊戲,《絕區零》的(Of)戰鬥部分是一(One)大(Big)看點,本作(Do)學習曲線是否較高,動作(Do)新手是否能快速上手?對此,《絕區零》制作(Do)團隊另一(One)位相關負責人(People)表示,遊戲爲(For)從未接觸過動作(Do)遊戲的(Of)玩家和(And)資深玩家提供分門别類、量大(Big)管飽的(Of)爽感體驗,也爲(For)樂意開拓潮流文化視野的(Of)玩家搭建了一(One)個(Indivual)可供深度體驗的(Of)萬花筒。對于(At)一(One)些不(No)太熟悉動作(Do)遊戲的(Of)玩家來(Come)說,他(He)們需要(Want)一(One)些時(Hour)間和(And)更長的(Of)學習曲線來(Come)熟悉遊戲。這(This)是制作(Do)團隊從《街頭霸王》系列中學到(Arrive)的(Of)東西,即在(Exist)遊戲中的(Of)正确時(Hour)間提供正确的(Of)教程很重要(Want)。“所以(By),我(I)們會爲(For)新玩家提供循序漸進的(Of)遊戲體驗,降低入門門檻,但不(No)破壞天花闆體驗。”
在(Exist)AI和(And)動捕大(Big)行其道的(Of)今天,遊戲制作(Do)呈現出(Out)更多同質化特點,而《絕區零》制作(Do)團隊在(Exist)接受采訪時(Hour)則表示,95%角色的(Of)動畫動作(Do)全都是通過制作(Do)組成員手工打磨,幾乎沒有用(Use)到(Arrive)動捕。鼠麽介紹,制作(Do)組爲(For)單個(Indivual)角色設計創作(Do)的(Of)動畫動作(Do)量已達130個(Indivual),相較于(At)其他(He)遊戲20至30個(Indivual)的(Of)數量,《絕區零》的(Of)動作(Do)動畫量已達到(Arrive)同行業頂級産品的(Of)6-7倍。“相比《原神》角色收招武器直接消失的(Of)呈現方式,《絕區零》的(Of)每個(Indivual)角色都制作(Do)了符合角色性格的(Of)收招動作(Do)。”
李振宇表示,《絕區零》爲(For)單個(Indivual)怪物設計的(Of)受擊動作(Do)就有30個(Indivual)左右,包括輕擊前4個(Indivual)後4個(Indivual)、重擊前2個(Indivual)後2個(Indivual)、擊飛2~3個(Indivual),而業内頂級産品單怪物受擊動作(Do)平均隻有5~6個(Indivual)。所有是怪物受擊動作(Do)都是爲(For)了配合角色的(Of)打擊感而配套産出(Out),爲(For)玩家們提供拳拳到(Arrive)肉的(Of)沉浸式體驗。
此外,NPC整體質量位于(At)行業頂尖水平,從設計、模型到(Arrive)動畫,每一(One)個(Indivual)NPC都是精心設計的(Of)。例如一(One)個(Indivual)在(Exist)街上玩手機的(Of)NPC,玩家可以(By)看到(Arrive)它手機屏幕裏的(Of)動畫内容。制作(Do)組還爲(For)玩家準備了豐富的(Of)彩蛋,期待玩家自行挖掘。那AI能幫助到(Arrive)具體設計和(And)開發嗎?李振宇認爲(For),AI技術“平滑”了開發過程,但他(He)認爲(For)人(People)類的(Of)觸感在(Exist)如今變得更有意義。“AI在(Exist)遊戲開發中并沒有發揮太多作(Do)用(Use),隻是嘗試用(Use)來(Come)輔助編程,潤滑生(Born)産過程,以(By)提高開發效率。”
測試中發現問題及時(Hour)調整,bgm一(One)度沖上微博熱搜和(And)QQ音樂熱榜前5
采訪中,制作(Do)團隊坦言《絕區零》也不(No)是那麽完美,前幾次測試也暴露了不(No)少問題。比如說在(Exist)之前的(Of)幾次測試中,許多玩家對空洞探索(肉鴿模式)不(No)是很滿意。因爲(For)在(Exist)這(This)個(Indivual)模式裏,玩家需要(Want)不(No)斷走格子、做選擇,進行戰鬥、解密探索、提升能力......整個(Indivual)過程較爲(For)冗長和(And)繁瑣,很多人(People)隻想戰鬥。
對此,李振宇也表示認同:“對我(I)來(Come)說,第一(One)次或第二次玩空洞探索的(Of)時(Hour)候,它非常有趣和(And)有意義。但随後幾次我(I)開始感到(Arrive)疲倦,我(I)意識到(Arrive)這(This)種體驗并不(No)理想。然後我(I)去睡覺,醒來(Come)後發現它又變得有趣了。所以(By),我(I)發現這(This)個(Indivual)模式并不(No)是不(No)好玩,而是團隊沒有正确地安排節奏。”
但與此同時(Hour),又有一(One)些用(Use)戶覺得走格子的(Of)模式非常有趣。遊戲團隊一(One)時(Hour)間陷入兩難,最後團隊研究找到(Arrive)了一(One)個(Indivual)解決方案,那就是給予玩家選擇。讓隻想戰鬥的(Of)玩家去戰鬥,讓那些喜歡探索的(Of)玩家也能得到(Arrive)滿足。李振宇表示,自己的(Of)目标是讓玩家能自由選擇他(He)們想要(Want)的(Of)玩法。所以(By)在(Exist)本次公測版本中,空洞探索模式分爲(For)了兩種任務,一(One)種是純戰鬥,玩家可以(By)直接投入戰鬥,無需任何進一(One)步的(Of)行動;另一(One)種是純探索,基于(At)走格子的(Of)玩法。
如果探索累了,閉上眼睛聽聽遊戲中的(Of)音樂也是一(One)個(Indivual)不(No)錯的(Of)選擇。鼠麽介紹,團隊在(Exist)音樂上下了很多功夫。他(He)們擁有多變的(Of)音樂風格和(And)原創音樂團隊,從測試到(Arrive)現在(Exist),每一(One)個(Indivual)版本的(Of)bgm和(And)pv的(Of)bgm音樂風格都極其多樣,前瞻直播時(Hour)更是嘗試了偏流行的(Of)Metalcore金屬核風格,收獲聽衆一(One)緻好評,一(One)度沖上微博熱搜和(And)QQ音樂熱榜前5。“希望在(Exist)未來(Come)爲(For)全球用(Use)戶帶來(Come)更多來(Come)自中國(Country)的(Of)原創遊戲音樂。”
值得一(One)提的(Of)是,遊戲的(Of)劇情過場使用(Use)了很多動态漫畫。《絕區零》的(Of)故事也秉持着多媒介混合叙事的(Of)方式,不(No)僅可以(By)看到(Arrive)電影化的(Of)CG過場、詳細的(Of)文字交互,還有像這(This)樣色彩明亮的(Of)動态漫畫。制作(Do)團隊相信,這(This)種多樣化的(Of)叙事方式可以(By)更好地爲(For)玩家提供故事沉浸感,使大(Big)家更加投入遊戲的(Of)世界和(And)故事之中。
不(No)懼怕業内競争,要(Want)打造一(One)款創新突破的(Of)國(Country)遊精品
作(Do)爲(For)米哈遊推出(Out)的(Of)第三款主打産品,在(Exist)《原神》和(And)《崩壞:星穹鐵道》連續成功之後,《絕區零》面臨的(Of)壓力可想而知。在(Exist)具體玩法上,玩家依舊需要(Want)每天登錄完成日常、周常,然後在(Exist)有限的(Of)時(Hour)間裏收集抽卡資源,然後換取自己想要(Want)的(Of)角色。這(This)套玩法、養成以(By)及商業化模式,是否會讓玩家感到(Arrive)疲勞?
《絕區零》日本秋葉原快閃活動現場
對此,制作(Do)團隊直言:“我(I)們更多考慮的(Of)還是在(Exist)内容上精益求精,戰勝自己而非别人(People)。商業上的(Of)壓力确實有,但将壓力轉化爲(For)動力的(Of)方式也很簡單:做得更好,并使其成爲(For)最好的(Of)。”而在(Exist)如今這(This)個(Indivual)玩家擁有非常多選擇,同行都在(Exist)争奪用(Use)戶注意力的(Of)時(Hour)代,李振宇認爲(For)不(No)要(Want)向玩家索取太多時(Hour)間是非常重要(Want)的(Of)。“生(Born)存的(Of)唯一(One)途徑就是正确地做内容,并使其成爲(For)最好的(Of)。”
鼠麽表示,在(Exist)用(Use)戶畫像上,團隊期待吸引多元的(Of)玩家。遊戲爲(For)從未接觸過動作(Do)遊戲的(Of)玩家和(And)資深玩家提供分門别類、量大(Big)管飽的(Of)爽感體驗。但是畫像實際上究竟怎樣,與《原神》有沒有重合度,還是要(Want)等後期的(Of)數據進一(One)步分析。
采訪中,新黃河記者發現不(No)少網絡平台已經在(Exist)售《絕區零》周邊,比如服裝、手辦等,這(This)些産品是否有授權,官方周邊何時(Hour)上線?對此,遊戲團隊直言,《絕區零》在(Exist)國(Country)内目前沒有任何的(Of)授權和(And)銷售。遊戲周邊在(Exist)國(Country)内的(Of)首次銷售會在(Exist)2024BW展會,未來(Come)更多官方周邊消息和(And)線上官方旗艦店内容敬請期待官方通知。
在(Exist)談到(Arrive)後續更新計劃以(By)及多人(People)模式何時(Hour)上線話題時(Hour),遊戲團隊表示:“我(I)們期待爲(For)玩家提供更棒的(Of)體驗,無論是多人(People)聯機還是跨平台聯機,都會在(Exist)以(By)後的(Of)更新優化中進行考慮。大(Big)家還是以(By)官方消息爲(For)準,有好消息一(One)定會第一(One)時(Hour)間告訴大(Big)家的(Of)。”
采訪最後,遊戲團隊說出(Out)了他(He)們的(Of)希望:“我(I)們貫徹米哈遊的(Of)一(One)貫以(By)來(Come)的(Of)高質量制作(Do)水準,作(Do)爲(For)新一(One)代IP也肩負着沖擊和(And)刷新行業頂尖标準的(Of)任務。在(Exist)快節奏、工業化的(Of)遊戲産業中,《絕區零》制作(Do)組希望發揮工匠精神,用(Use)堅守本心、求精求新的(Of)态度,腳踏實地地打造一(One)款創新突破的(Of)中國(Country)遊戲産品,爲(For)玩家提供經得起慢放品味和(And)深度挖掘的(Of)頂尖遊戲産品。”
記者:蘇冉 編輯:曹夢佳 校對:劉恬